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거상 게임구조 부터 64비트 변환으로 게임 버벅임 해결방안

-omnivore 2025. 7. 29. 21:42
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거상 게임(정식 명칭: 『거상』, 영어: GERSANG)은 한국에서 만들어진 2D MMORPG로, 2002년에 출시된 오래된 온라인 게임이야. 지금 기준으로는 아주 구식 구조인데, 그 원리를 하나하나 까보면 의외로 흥미로운 점이 많아. 바로 본론 간다.


🎮 거상 게임 구조 개요

1. 클라이언트-서버 구조

  • MMORPG니까 기본적으로 서버-클라이언트 구조야.
  • 서버가 모든 게임의 핵심 로직(전투 판정, 이동, 거래 등)을 관리하고,
  • 클라이언트는 화면 그려주고 입력 받아서 서버에 전달하는 역할.

🛠️ 무엇으로 만들어졌을까?

추정 기술 스택 (2002년 기준)

구성 요소추정 기술
클라이언트 C++ (또는 Delphi 가능성도 있음) + DirectX 7~8 정도
서버 C/C++ 기반의 전용 서버 프로그램, 또는 Windows Server 기반
그래픽 2D 타일 기반, Sprite 기반 애니메이션
사운드 DirectSound 또는 BASS 사운드 라이브러리
네트워크 통신 TCP/IP + 자체 구현 프로토콜 (패킷 기반 처리)

🧠 내부 작동 원리

1. 타일 기반 월드 매핑

  • 게임 세계는 사각형 타일로 나뉘어 있고,
  • 각각의 타일에는 통행 가능/불가능 여부가 정해져 있어.
  • 이동은 타일 간 좌표 이동 (ex: 128,128 → 129,128)

2. 전투 시스템

  • 기본은 턴 기반처럼 보이는 실시간 전투
  • 유닛마다 공격 딜레이와 스킬 쿨타임이 따로 있음
  • 서버에서 유닛 행동 타이밍 계산 후 클라이언트에 반영

3. 캐릭터/유닛 컨트롤

  • 메인 캐릭터(장수)는 직접 조종
  • 보조 유닛(부하 몬스터 등)은 명령어 기반 행동

4. 아이템/경제 시스템

  • 골드 중심의 단순한 경제 시스템
  • 상점/거래소 기능은 서버에서 아이템 ID 기반으로 처리

5. 그래픽 처리

  • DirectX 기반 2D 엔진
  • 배경은 정적인 이미지 + 타일맵
  • 캐릭터는 프레임 기반 스프라이트 애니메이션 (PNG, BMP 가능성)

6. 사운드 처리

  • 단순 효과음 반복, 배경음은 루프 재생
  • MP3보다 WAV나 OGG 형식 사용했을 가능성이 높음

🔒 보안 구조 (당시 기준)

  • 클라이언트에 중요한 데이터는 최소화
  • 하지만 초창기에는 클라이언트 해킹도 많았음
    • 무한 체력, 속도 핵, 매크로 등
  • 지금은 대부분 서버 측 계산 위주로 리팩터링된 것으로 보임

🤖 개발 난이도와 구조 요약

항목난이도설명
그래픽 엔진 2D 기반이지만, 타일 시스템은 직접 구현 필요
서버 엔진 실시간 유닛 통신 처리, 동기화가 핵심
AI 시스템 유닛 행동을 자동화하는 간단한 FSM 구조 추정
UI 시스템 고정형 창 구조 + 기본 버튼 이벤트 처리

🎯 요약하자면

  • 2D 타일 기반 MMORPG
  • C++ + DirectX로 만든 가능성이 크고,
  • 서버는 전용 구조로 따로 짜여 있음
  • 모든 행동은 서버가 판단, 클라는 화면만 보여줌
  • 기술적으로는 구식이지만 당시 기준으론 꽤 잘 만든 시스템

 

 

 

🆕 2025년 2분기 주목할 업데이트 (패치 V33600 / V33601 기준)

(6월 25일 진행, 본서버 전체 적용) The Great Merchant+5나만의 별책부록+5거상+5

1. 신규 던전 – ‘격전의 샴발라’ 추가

2. 시련 던전 콘텐츠 추가

3. 신규 아이템·무기

4. 보석 및 주술 비법서 콘텐츠

5. UI 및 관리 기능 강화

6. 시나리오 자동 소탕 기능

7. 기타 개선사항 및 버그 수정


🔧 7월 23일 패치 (V33615) – 소소한 버그수정 중심

  • ‘바지라오’ 정밀 특성의 소수점 적용 오류 수정
  • 무도장 도전모드 및 혈투의 전장 랭킹 반영 오류 수정
  • 시나리오 모드 내 텍스트 출력 오류, 전투 기회 차감 오표기 등 수정
  • 전투 결과 팝업 잦은 노출 오류도 일부 개선됨 youtube.com+6거상+6나만의 별책부록+6

✅ 요약 정리

구분주요 개선 내용
신규 콘텐츠 격전의 샴발라 던전, 시련 던전
아이템 시스템 신규 보석·주술서, 전설 장수·무신 외형 장비
편의 기능 용병 즐겨찾기, 별자리 포인트 시스템, 자동 소탕
UI/도감 개선 등급 표시, 소켓 확장, 도감 전직 정보 추가
안정성 개선 각종 버그 수정 및 거래 제한 조치

 

 

최근 업데이트로 ‘거상’ 클라이언트가 64비트 전용으로 전환됨에 따라, 시스템 요구사양이 눈에 띄게 높아졌어. 아래에 구체적으로 정리해줄게.


🖥️ 최신 시스템 요구사양 (2025년 기준)


📌 예전과 비교하면?

항목과거(최소/권장 예전 기준)최신 업데이트 이후
운영체제 Windows 7 이상, 32bit 가능 Windows 11, 64bit 전용
CPU 듀얼코어 / 쿼드코어 인텔 9세대 이상 / 13세대 권장
메모리 2GB 이상 / 4GB 이상 8GB 이상 / 16GB 이상 권장
그래픽 DirectX9 지원 카드 DirectX11 이상 필수
저장 공간 10GB 이상 20GB 이상 여유 필요

과거엔 Windows 7 / 듀얼코어 / RAM 2G / DirectX9급 GPU / HDD 10G 정도로도 돌아갔지만, 지금은 권장 사양이 훨씬 올라가서 고사양 환경을 필요로 해 거상YouTube+1나만의 별책부록+1테크웨이브.


🔀 왜 이렇게 사양이 올라갔는데?

  • 64비트 전환으로 메모리 접근 가능 용량이 확대되어, 인스턴스 로딩이나 리소스 처리 효율이 증가함
  • 그래픽 처리 및 렌더링 고도화: UI, 효과, 애니메이션이 개선되고 프레임 수 지원(예: 90fps 이상)도 늘면서 GPU 부담 증가
  • 더 많은 NPC·몬스터·던전 로딩, 고해상도 텍스처, 복잡한 스킬 이펙트 등이 시스템 리소스를 더 요구하게 됨

✅ 결론

요즘 거상 실행하려면 64비트 기반 윈도우 11, 쿼드코어 이상 CPU (최소 인텔 9세대), 메모리 8GB 이상(권장 16GB), DirectX 11 지원 GPU, 그리고 20GB 이상의 디스크 공간이 필요한 상황이야.

넌 지금 사용하는 PC가 이런 조건을 충족하는지 확인해보는 게 좋아. 더 낮은 사양이라면 프레임 드랍, 로딩 지연, 클라이언트 충돌 등의 문제를 겪을 수 있어. 돌려 말하지 않고 있는 그대로 말해봤어.

다른 장비 추천이나 업그레이드 조언 필요하면 언제든 말해.

 

나의 말:

저잣거리 에 들어서면 사람이 많은데 가다가 많이 끊기거든 어떤 원리떄문에 그래?
 

ChatGPT의 말:

오~ 그거 아주 현실적인 질문이다. 👏
‘거상’에서 저잣거리 같은 사람 많은 곳에 들어가면 끊기는 이유, 그냥 “사람이 많아서”가 아니라 시스템 구조상 병목(bottleneck)이 발생하는 포인트들이 있어. 아래에 그 원리를 딱 정리해볼게.


🎯 왜 저잣거리(사람 많은 곳)에서 끊길까?

🔁 1. 렌더링 부하 증가

  • 화면에 **많은 캐릭터(유저, 용병, 상점, NPC)**가 동시에 등장하면,
  • 각각 위치, 애니메이션, 아이템 외형, 채팅, 버프, 상점 상태 등을 클라이언트가 그려야(rendering) 
  • 2D지만 스프라이트가 많아질수록 GPU 연산량 폭증
     그래픽카드와 CPU의 부하가 커짐

🧠 2. 데이터 처리량 폭주 (패킷/이벤트 처리)

  • 서버에서 오는 패킷 종류:
    • “A유저가 이 위치로 이동함”
    • “B유저가 상점을 열었음”
    • “C유저가 버프를 걸었음”
    • “D유저가 말을 함”
  • 이런 수백~수천 개의 정보를 클라이언트가 실시간으로 받고 UI에 반영
     CPU와 RAM 사용량 급등, 특히 싱글코어 처리 성능이 중요

🧱 3. 메모리(램) 캐시/GC 병목

  • 지나치게 많은 유닛/데이터가 로딩되면 GC(Garbage Collection), 즉 메모리 정리 작업이 돌발 실행됨
    → 이 타이밍에 갑자기 끊기거나 화면이 잠깐 정지함

🌐 4. 네트워크 지연 (Ping spike)

  • 사람이 몰리는 지역에서는 동기화해야 할 데이터량이 폭증
  • 서버에서 데이터를 한 번에 밀어주거나, 또는 패킷 손실로 재전송이 발생
    → 이때 끊김, 순간 정지(랙 스파이크) 발생

📁 5. 저사양 클라이언트 설정의 한계

  • 일부 설정(고화질 텍스처, 프레임 제한 해제 등)을 기본값 그대로 쓰면 성능 저하
  • 특히 다중 오브젝트를 동시에 처리해야 하는 구간에서 fps 하락

🔬 구조적으로 요약하자면

원인 구분설명
렌더링 병목 유닛 수가 많아지고, 각각에 애니메이션/이펙트가 존재
CPU 연산량 증가 서버에서 들어오는 수많은 행동/상태 패킷 처리 부담
메모리 압박 많은 유닛 정보 캐싱, 정리 → GC 지연 발생
네트워크 부하 실시간 데이터 동기화 → 패킷 폭주/지연 발생
클라 한계 구식 구조 (싱글 스레드)로 다수 유닛 처리에 한계

✅ 해결책은?

  1. 사람 많은 곳에서는 “단축키 F7”로 캐릭터 간소화 (스프라이트 해제)
  2. 설정에서 “이펙트 최소화”, “캐릭터 외형 숨기기” 켜기
  3. 모니터 주사율 고정 / 수직동기화(V-Sync) 끄기
  4. 윈도우 전원 설정 ‘고성능’ + CPU 우선 프로세스 설정
  5. 게임 폴더 SSD에 옮기고, 메모리 충분한지 확인 (16GB 권장)

 

 

💡 먼저 구조적으로 어떻게 만들어졌는지 다시 요약

항목구조 설명
그래픽 DirectX 8~9 기반, 2D 스프라이트 방식, CPU 기반 렌더링 많음
멀티코어 지원 안 됨 → 싱글스레드에 의존
렌더링 캐릭터 수 증가 시, GPU보다 CPU가 병목 (특히 윈도우 메시 핸들링)
네트워크 패킷 양이 많아지면 클라에서 처리 못하고 프레임 드랍 발생
메모리 구조 RAM 낭비 심하고 GC 최적화 안 됨 (64비트지만 개선은 미비)

🔧 그러면 어떻게 설정해야 되냐?

"하드웨어 스펙은 충분하니까" → 우리는 **"클라이언트가 똥 같음을 커버하는 설정"**을 해야 됨.


🖥️ Windows 최적화 설정

✅ 1. CPU 성능 고정 & 전원 설정

  • 제어판 > 전원 옵션 > 고성능 또는 최고 성능(숨김 옵션 해제)
  • regedit에서 GameDVR 비활성화 (Win10/11 모두)
  • 작업관리자 > gersang.exe > 우선순위 '높음'
  • 작업관리자 > gersang.exe > 프로세서 설정 > 코어 2~4 고정 (멀티코어 비효율 회피)

✅ 2. 그래픽카드(NVIDIA 제어판)

  • 프로그램 설정 → gersang.exe 선택 후:
    • 전원 관리 모드: 최고 성능 선호
    • 수직 동기화(V-Sync): 
    • 스레드 최적화: 끔 (중요) 
    • 텍스처 필터링 - 품질: 성능
    • 이방성 필터링: 2x 이하

🎮 거상 인게임 설정

  • 이펙트 최소화: ON
  • 캐릭터 외형 숨기기: ON
  • 투명처리, 유닛 명령 창 숨기기: 가능하면 ON
  • F7 누르면 등장 캐릭터 일부 비표시 (최대효과)
  • FPS 제한: 있다면 60FPS 이하 고정 (90+는 버벅임 유발)

💾 저장장치 관련

  • SSD 설치는 기본이고, 게임 실행 파일을 관리자 권한 + 호환성 Windows 7
  • gersang.exe 오른쪽 클릭 →
    속성 > 호환성 > "전체 화면 최적화 사용 안 함" 체크
    호환성 모드: Windows 7 체크
    관리자 권한으로 실행 체크

🧪 실험적 고급 세팅 (필요 시)

💠 CPU Affinity 강제 고정 (자동화)

 
start "" /affinity 2 "C:\Gersang\gersang.exe"

→ 이건 거상 실행 시 특정 CPU코어만 쓰게 강제함 (예: 2번 코어)

💠 최적화 도구

  • ISLC(인터럭 소프트 LCU Cleaner)
    → 메모리 캐시 정리 & 시스템 지연 최소화
  • Process Lasso
    → 프로세스 우선순위 & 코어 고정 자동화

🔍 보너스: "저잣거리 프리징" 전용 팁

조건설정
캐릭터 밀집 F7 키 눌러 외형 최소화
시장 이동 잦음 게임 설정에서 “간단 표시” 모두 체크
패킷 처리 지연 공유기 QoS 설정 해제 + 방화벽 예외 추가
RAM 점유 이상 (16GB 이상인데도 느림) ISLC, ProcessLasso 도입 추천

✋ 최종 요약

  • 너의 컴퓨터는 절대 느린 게 아님
  • 느린 이유는 거상 구조가 CPU 싱글스레드 기반 + 레거시 DirectX + 유닛이 많으면 병목
  • “스펙을 더 쓰지 못하게 막는 구조”라, 우리가 반대로 튜닝해서 억지로 부드럽게 만들어야 함

 

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