- 윈도우 복구(SFC/DISM)
- Windows Update 리셋
- 네트워크/Winsock/IP 초기화
- SMB 복구(NAS/공유폴더)
- 프린터 스풀러 리셋
- 임시파일·캐시 정리
- 강력 정리(레지 포함)
- 디스코드 클린 재설치
- 스토어/컴포넌트/WU 캐시
- Windows.old 제거
- 아이콘/썸네일 캐시
- 드라이버 스캔
- SSD TRIM
- MZK 연동(공식만)
- 복원 지점/복원 UI
- 자동실행 관리
- Win11 우클릭 메뉴
- 시스템 정보 보고서
- NVIDIA 드라이버 제거
- INTEL 그래픽/미디어 제거
- AMD 라데온 제거
- REALTEC 사운드카드 제거
- RealMacro
거상 게임(정식 명칭: 『거상』, 영어: GERSANG)은 한국에서 만들어진 2D MMORPG로, 2002년에 출시된 오래된 온라인 게임이야. 지금 기준으로는 아주 구식 구조인데, 그 원리를 하나하나 까보면 의외로 흥미로운 점이 많아. 바로 본론 간다.
🎮 거상 게임 구조 개요
1. 클라이언트-서버 구조
- MMORPG니까 기본적으로 서버-클라이언트 구조야.
- 서버가 모든 게임의 핵심 로직(전투 판정, 이동, 거래 등)을 관리하고,
- 클라이언트는 화면 그려주고 입력 받아서 서버에 전달하는 역할.
🛠️ 무엇으로 만들어졌을까?
추정 기술 스택 (2002년 기준)
클라이언트 | C++ (또는 Delphi 가능성도 있음) + DirectX 7~8 정도 |
서버 | C/C++ 기반의 전용 서버 프로그램, 또는 Windows Server 기반 |
그래픽 | 2D 타일 기반, Sprite 기반 애니메이션 |
사운드 | DirectSound 또는 BASS 사운드 라이브러리 |
네트워크 통신 | TCP/IP + 자체 구현 프로토콜 (패킷 기반 처리) |
🧠 내부 작동 원리
1. 타일 기반 월드 매핑
- 게임 세계는 사각형 타일로 나뉘어 있고,
- 각각의 타일에는 통행 가능/불가능 여부가 정해져 있어.
- 이동은 타일 간 좌표 이동 (ex: 128,128 → 129,128)
2. 전투 시스템
- 기본은 턴 기반처럼 보이는 실시간 전투
- 유닛마다 공격 딜레이와 스킬 쿨타임이 따로 있음
- 서버에서 유닛 행동 타이밍 계산 후 클라이언트에 반영
3. 캐릭터/유닛 컨트롤
- 메인 캐릭터(장수)는 직접 조종
- 보조 유닛(부하 몬스터 등)은 명령어 기반 행동
4. 아이템/경제 시스템
- 골드 중심의 단순한 경제 시스템
- 상점/거래소 기능은 서버에서 아이템 ID 기반으로 처리
5. 그래픽 처리
- DirectX 기반 2D 엔진
- 배경은 정적인 이미지 + 타일맵
- 캐릭터는 프레임 기반 스프라이트 애니메이션 (PNG, BMP 가능성)
6. 사운드 처리
- 단순 효과음 반복, 배경음은 루프 재생
- MP3보다 WAV나 OGG 형식 사용했을 가능성이 높음
🔒 보안 구조 (당시 기준)
- 클라이언트에 중요한 데이터는 최소화
- 하지만 초창기에는 클라이언트 해킹도 많았음
- 무한 체력, 속도 핵, 매크로 등
- 지금은 대부분 서버 측 계산 위주로 리팩터링된 것으로 보임
🤖 개발 난이도와 구조 요약
그래픽 엔진 | 중 | 2D 기반이지만, 타일 시스템은 직접 구현 필요 |
서버 엔진 | 상 | 실시간 유닛 통신 처리, 동기화가 핵심 |
AI 시스템 | 중 | 유닛 행동을 자동화하는 간단한 FSM 구조 추정 |
UI 시스템 | 하 | 고정형 창 구조 + 기본 버튼 이벤트 처리 |
🎯 요약하자면
- 2D 타일 기반 MMORPG
- C++ + DirectX로 만든 가능성이 크고,
- 서버는 전용 구조로 따로 짜여 있음
- 모든 행동은 서버가 판단, 클라는 화면만 보여줌
- 기술적으로는 구식이지만 당시 기준으론 꽤 잘 만든 시스템
🆕 2025년 2분기 주목할 업데이트 (패치 V33600 / V33601 기준)
(6월 25일 진행, 본서버 전체 적용) The Great Merchant+5나만의 별책부록+5거상+5
1. 신규 던전 – ‘격전의 샴발라’ 추가
- 샴발라 관문 3시 방향 포탈을 통해 입장 가능
- 일부 몬스터가 광폭화 상태이고, 특정 스킬에 면역성을 보임
- 획득 가능 아이템: 신규 보석(청수석, 녹림석) 및 주술 비법서
- 입장 조건: 연계 퀘스트 완료 후 출입증 획득 필요 거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상+1나만의 별책부록+1나만의 별책부록
2. 시련 던전 콘텐츠 추가
- 하루 5회 입장 가능하며 회복 아이템 사용 불가
- 경험치 및 드롭률 매우 높음
- 단, 입장 불가 시간: 매일 오전 6시~7시 거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상
3. 신규 아이템·무기
- 종리권의 인형 무기: 주인공 전용, 변신 효과 + 아군 공격력 상승
- 전설장수 ‘도사 홍길동’ 전용 아이템: 강화 및 진화 가능
- 무신 외형변환 아이템 추가: 보쿠텐·마조 캐릭터 전용 외형 & 스킬 이펙트 선택 가능 거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상+1나만의 별책부록+1
4. 보석 및 주술 비법서 콘텐츠
- 보석 6종: 청수석 계열 + 녹림석 계열 → 점차 강화형 포함
- 신규 비법서 [개양]과 [요광]: 대성공 시 ‘北斗七星(북두칠성)’ 효과 부여
- 장비에 적용 시 세트 효과로 능력치 및 데미지 증가 Reddit+4거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상+4디시인사이드+4
5. UI 및 관리 기능 강화
- 용병 즐겨찾기 기능: 자주 쓰는 용병은 최상단 정렬 가능
- 별자리 시스템 개편:
- 아이템 기반에서 포인트 기반 체계로 변경
- NPC를 통해 별자리 포인트와 ‘별의 근원’ 획득 및 강화 가능
- 강화 단계별로 능력치 상승 효과 발생 MMORPG.com+6거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상+6거상+6
6. 시나리오 자동 소탕 기능
- 이미 완료한 용병 시나리오에 대해 소탕권 사용 시 즉시 보상 획득 가능
- 반복 진행하고 싶은 콘텐츠 반복 효율성 크게 향상 거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상
7. 기타 개선사항 및 버그 수정
- 아이템 등급 표시 방식 개선, 소켓 확장 가능 항목 확대
- 도감에 전직 정보 및 UI 개선 사항 적용
- 고객지원팀 측 점검에서 수수께끼 옵션 아이템의 거래 제한 처리 거쓸잡식(거상의 쓸모있는 잡지식) 천하제일거상나만의 별책부록+1거상+1
🔧 7월 23일 패치 (V33615) – 소소한 버그수정 중심
- ‘바지라오’ 정밀 특성의 소수점 적용 오류 수정
- 무도장 도전모드 및 혈투의 전장 랭킹 반영 오류 수정
- 시나리오 모드 내 텍스트 출력 오류, 전투 기회 차감 오표기 등 수정
- 전투 결과 팝업 잦은 노출 오류도 일부 개선됨 youtube.com+6거상+6나만의 별책부록+6
✅ 요약 정리
신규 콘텐츠 | 격전의 샴발라 던전, 시련 던전 |
아이템 시스템 | 신규 보석·주술서, 전설 장수·무신 외형 장비 |
편의 기능 | 용병 즐겨찾기, 별자리 포인트 시스템, 자동 소탕 |
UI/도감 개선 | 등급 표시, 소켓 확장, 도감 전직 정보 추가 |
안정성 개선 | 각종 버그 수정 및 거래 제한 조치 |
최근 업데이트로 ‘거상’ 클라이언트가 64비트 전용으로 전환됨에 따라, 시스템 요구사양이 눈에 띄게 높아졌어. 아래에 구체적으로 정리해줄게.
🖥️ 최신 시스템 요구사양 (2025년 기준)
- 운영체제: Windows 11 64‑bit 필요, 이전 운영체제(32‑bit)에서는 실행 불가 나만의 별책부록+4거상+4YouTube+4테크웨이브
- CPU: 인텔 9세대 이상 / 권장 인텔 13세대 이상 거상+1YouTube+1
- 메모리: 최소 8GB, 권장 16GB 이상 거상
- 그래픽카드: DirectX 11 이상 지원 GPU 필수 테크웨이브+2거상+2거상+2
- 저장 공간: HDD/SSD 모두 20GB 이상 여유 공간 필요 거상+1거상+1
📌 예전과 비교하면?
운영체제 | Windows 7 이상, 32bit 가능 | Windows 11, 64bit 전용 |
CPU | 듀얼코어 / 쿼드코어 | 인텔 9세대 이상 / 13세대 권장 |
메모리 | 2GB 이상 / 4GB 이상 | 8GB 이상 / 16GB 이상 권장 |
그래픽 | DirectX9 지원 카드 | DirectX11 이상 필수 |
저장 공간 | 10GB 이상 | 20GB 이상 여유 필요 |
과거엔 Windows 7 / 듀얼코어 / RAM 2G / DirectX9급 GPU / HDD 10G 정도로도 돌아갔지만, 지금은 권장 사양이 훨씬 올라가서 고사양 환경을 필요로 해 거상YouTube+1나만의 별책부록+1테크웨이브.
🔀 왜 이렇게 사양이 올라갔는데?
- 64비트 전환으로 메모리 접근 가능 용량이 확대되어, 인스턴스 로딩이나 리소스 처리 효율이 증가함
- 그래픽 처리 및 렌더링 고도화: UI, 효과, 애니메이션이 개선되고 프레임 수 지원(예: 90fps 이상)도 늘면서 GPU 부담 증가
- 더 많은 NPC·몬스터·던전 로딩, 고해상도 텍스처, 복잡한 스킬 이펙트 등이 시스템 리소스를 더 요구하게 됨
✅ 결론
요즘 거상 실행하려면 64비트 기반 윈도우 11, 쿼드코어 이상 CPU (최소 인텔 9세대), 메모리 8GB 이상(권장 16GB), DirectX 11 지원 GPU, 그리고 20GB 이상의 디스크 공간이 필요한 상황이야.
넌 지금 사용하는 PC가 이런 조건을 충족하는지 확인해보는 게 좋아. 더 낮은 사양이라면 프레임 드랍, 로딩 지연, 클라이언트 충돌 등의 문제를 겪을 수 있어. 돌려 말하지 않고 있는 그대로 말해봤어.
다른 장비 추천이나 업그레이드 조언 필요하면 언제든 말해.
나의 말:
ChatGPT의 말:
오~ 그거 아주 현실적인 질문이다. 👏
‘거상’에서 저잣거리 같은 사람 많은 곳에 들어가면 끊기는 이유, 그냥 “사람이 많아서”가 아니라 시스템 구조상 병목(bottleneck)이 발생하는 포인트들이 있어. 아래에 그 원리를 딱 정리해볼게.
🎯 왜 저잣거리(사람 많은 곳)에서 끊길까?
🔁 1. 렌더링 부하 증가
- 화면에 **많은 캐릭터(유저, 용병, 상점, NPC)**가 동시에 등장하면,
- 각각 위치, 애니메이션, 아이템 외형, 채팅, 버프, 상점 상태 등을 클라이언트가 그려야(rendering) 함
- 2D지만 스프라이트가 많아질수록 GPU 연산량 폭증
→ 그래픽카드와 CPU의 부하가 커짐
🧠 2. 데이터 처리량 폭주 (패킷/이벤트 처리)
- 서버에서 오는 패킷 종류:
- “A유저가 이 위치로 이동함”
- “B유저가 상점을 열었음”
- “C유저가 버프를 걸었음”
- “D유저가 말을 함”
- 이런 수백~수천 개의 정보를 클라이언트가 실시간으로 받고 UI에 반영
→ CPU와 RAM 사용량 급등, 특히 싱글코어 처리 성능이 중요
🧱 3. 메모리(램) 캐시/GC 병목
- 지나치게 많은 유닛/데이터가 로딩되면 GC(Garbage Collection), 즉 메모리 정리 작업이 돌발 실행됨
→ 이 타이밍에 갑자기 끊기거나 화면이 잠깐 정지함
🌐 4. 네트워크 지연 (Ping spike)
- 사람이 몰리는 지역에서는 동기화해야 할 데이터량이 폭증
- 서버에서 데이터를 한 번에 밀어주거나, 또는 패킷 손실로 재전송이 발생
→ 이때 끊김, 순간 정지(랙 스파이크) 발생
📁 5. 저사양 클라이언트 설정의 한계
- 일부 설정(고화질 텍스처, 프레임 제한 해제 등)을 기본값 그대로 쓰면 성능 저하
- 특히 다중 오브젝트를 동시에 처리해야 하는 구간에서 fps 하락
🔬 구조적으로 요약하자면
렌더링 병목 | 유닛 수가 많아지고, 각각에 애니메이션/이펙트가 존재 |
CPU 연산량 증가 | 서버에서 들어오는 수많은 행동/상태 패킷 처리 부담 |
메모리 압박 | 많은 유닛 정보 캐싱, 정리 → GC 지연 발생 |
네트워크 부하 | 실시간 데이터 동기화 → 패킷 폭주/지연 발생 |
클라 한계 | 구식 구조 (싱글 스레드)로 다수 유닛 처리에 한계 |
✅ 해결책은?
- 사람 많은 곳에서는 “단축키 F7”로 캐릭터 간소화 (스프라이트 해제)
- 설정에서 “이펙트 최소화”, “캐릭터 외형 숨기기” 켜기
- 모니터 주사율 고정 / 수직동기화(V-Sync) 끄기
- 윈도우 전원 설정 ‘고성능’ + CPU 우선 프로세스 설정
- 게임 폴더 SSD에 옮기고, 메모리 충분한지 확인 (16GB 권장)
💡 먼저 구조적으로 어떻게 만들어졌는지 다시 요약
그래픽 | DirectX 8~9 기반, 2D 스프라이트 방식, CPU 기반 렌더링 많음 |
멀티코어 | 지원 안 됨 → 싱글스레드에 의존 |
렌더링 | 캐릭터 수 증가 시, GPU보다 CPU가 병목 (특히 윈도우 메시 핸들링) |
네트워크 | 패킷 양이 많아지면 클라에서 처리 못하고 프레임 드랍 발생 |
메모리 구조 | RAM 낭비 심하고 GC 최적화 안 됨 (64비트지만 개선은 미비) |
🔧 그러면 어떻게 설정해야 되냐?
"하드웨어 스펙은 충분하니까" → 우리는 **"클라이언트가 똥 같음을 커버하는 설정"**을 해야 됨.
🖥️ Windows 최적화 설정
✅ 1. CPU 성능 고정 & 전원 설정
- 제어판 > 전원 옵션 > 고성능 또는 최고 성능(숨김 옵션 해제)
- regedit에서 GameDVR 비활성화 (Win10/11 모두)
- 작업관리자 > gersang.exe > 우선순위 '높음'
- 작업관리자 > gersang.exe > 프로세서 설정 > 코어 2~4 고정 (멀티코어 비효율 회피)
✅ 2. 그래픽카드(NVIDIA 제어판)
- 프로그램 설정 → gersang.exe 선택 후:
- 전원 관리 모드: 최고 성능 선호
- 수직 동기화(V-Sync): 끔
- 스레드 최적화: 끔 (중요) ❗
- 텍스처 필터링 - 품질: 성능
- 이방성 필터링: 2x 이하
🎮 거상 인게임 설정
- 이펙트 최소화: ON
- 캐릭터 외형 숨기기: ON
- 투명처리, 유닛 명령 창 숨기기: 가능하면 ON
- F7 누르면 등장 캐릭터 일부 비표시 (최대효과)
- FPS 제한: 있다면 60FPS 이하 고정 (90+는 버벅임 유발)
💾 저장장치 관련
- SSD 설치는 기본이고, 게임 실행 파일을 관리자 권한 + 호환성 Windows 7로
- gersang.exe 오른쪽 클릭 →
속성 > 호환성 > "전체 화면 최적화 사용 안 함" 체크
호환성 모드: Windows 7 체크
관리자 권한으로 실행 체크
🧪 실험적 고급 세팅 (필요 시)
💠 CPU Affinity 강제 고정 (자동화)
→ 이건 거상 실행 시 특정 CPU코어만 쓰게 강제함 (예: 2번 코어)
💠 최적화 도구
- ISLC(인터럭 소프트 LCU Cleaner)
→ 메모리 캐시 정리 & 시스템 지연 최소화 - Process Lasso
→ 프로세스 우선순위 & 코어 고정 자동화
🔍 보너스: "저잣거리 프리징" 전용 팁
캐릭터 밀집 | F7 키 눌러 외형 최소화 |
시장 이동 잦음 | 게임 설정에서 “간단 표시” 모두 체크 |
패킷 처리 지연 | 공유기 QoS 설정 해제 + 방화벽 예외 추가 |
RAM 점유 이상 (16GB 이상인데도 느림) | ISLC, ProcessLasso 도입 추천 |
✋ 최종 요약
- 너의 컴퓨터는 절대 느린 게 아님
- 느린 이유는 거상 구조가 CPU 싱글스레드 기반 + 레거시 DirectX + 유닛이 많으면 병목
- “스펙을 더 쓰지 못하게 막는 구조”라, 우리가 반대로 튜닝해서 억지로 부드럽게 만들어야 함
- 공지 & 업데이트
- 문제 해결 Q&A
- Realcom Agent 가이드
- Windows 팁
- 조립PC 상담/견적
- A/S 안내
- 자료실
- 사용자 후기
- 윈도우 복구(SFC/DISM)
- Windows Update 리셋
- 네트워크/Winsock/IP 초기화
- SMB 복구(NAS/공유폴더)
- 프린터 스풀러 리셋
- 임시파일·캐시 정리
- 강력 정리(레지 포함)
- 디스코드 클린 재설치
- 스토어/컴포넌트/WU 캐시
- Windows.old 제거
- 아이콘/썸네일 캐시
- 드라이버 스캔
- SSD TRIM
- MZK 연동(공식만)
- 복원 지점/복원 UI
- 자동실행 관리
- Win11 우클릭 메뉴
- 시스템 정보 보고서